Как разработчики игр создают виртуальные трассы

Разработка гоночных автомобильных игр

Как разработчики игр создают виртуальные трассы
Когда геймеры принимают участие в реалистичных, красивых виртуальных гонках, они не думают, сколько усилий тратится на их создание. Игрок мчится по ярким проработанным трассам, лежа на диване, и не задумывается над тем, какое количество времени, ресурсов и энергии идет на создание умопомрачительных виражей из пикселей.


Тем более не появляется мысль о технологии трансформации реальных гоночных трасс в виртуальные. Тут важнее проанализировать ошибки при вхождении в поворот или взять на вооружение прием, когда впереди идущий автомобиль становится способом для быстрого, эффективного снижения скорости.

 

Смотрите также: McLaren продемонстрировал автомобиль Формула 1 будущего


Так, технологии создания треков не привлекает внимания, но это один из самых важных элементов гоночной игры. Чтобы повысить к этому интерес, представители студий-разработчиков игр, такие как Sloughly Mad Studios, поделились секретами разработки трасс в проекте Project Cars 2. Это долгий, кропотливый процесс, который состоит из пяти этапов.


Первый этап: предварительная подготовка


Начальная стадия разработки требует огромных ресурсов и времени. Для создания «нормального трека» («Брэндс Хэтч», «Донингтон-Парк»), который порадует привередливых геймеров, требуется четыре специалиста и шесть для городской трассы (Лонг-Бич).


Сначала специалисты долго спорят о том, что они хотят увидеть в конце процесса. Разработчики изучают запросы игрового сообщества, смотрят, какие типы гонок пользуются популярностью, что привлечет внимание. Далее находятся и исследуются самые знаменитые и знаковые треки. Также обсуждается вариант включение в проект классических, старинных гоночных автомобилей. Так, появляется возможность выбрать еще несколько ретро-треков.


Увлекательный элемент фазы – процесс лицензирования, поскольку автомобильные компании имеют отделы лицензирования, но найти их крайне сложно. Поэтому разработчики поднимают все имеющиеся контакты в сфере автоспорте, чтобы найти выходы на нужный людей и наладить с ними общение. Как только начинается диалог, стартует планирование проекта. Необходимо сканировать трек, это лучший способ закладки реалистичности в игры гонок и симуляций.


Современные стандарты сферы виртуальных развлечений требуют лазерного сканирования цепей или применения метода беспилотной фотограмметрии, где используются автоматизированные летательные аппараты – дроны, которые делают несколько тысяч снимков с разных высот. Полученный материал «загоняется» в компьютер для создания геометрии и текстур.


Затем команда разработчиков тщательно исследует прилегающую к треку территорию, где будет сделано еще несколько тысяч фотографий кустарников, травы, склепов, зданий, сооружений и других особенностей ландшафта. Съемка объектов ведется под углом 90 градусов, чтобы специалисты могли воссоздать его геометрию.

При обработке информации сначала создаются точечные облака на основании лазерного сканирования. Затем они превращаются в высокодетализированную сетку. На ней выполняется обработка данных внешней поверхности. Иногда программистам нужно воссоздать склоны гор, находящихся возле трасс — они являются важными элементами, которые должны быть построены с высокой точностью.


Первый этап создания игры – грандиозная задача, которая предусматривает посещения разработчиками треков для получения снимков всех деталей местности, проведения исследований о том, как все меняется в разных погодных условиях и сезонах.


Второй этап: создание основной дорожки


Этот этап начинается с создания так называемого «чердака» – это поверхность трека, которая будет использоваться автомобилями для участия в гонках. Это подразумевает обработку результатов лазерного сканирования или данных фотограмметрии, проведенной беспилотником. В результате вручную создается физическая модель трека, которая является точной копией оригинала.


В то же время художники работают над достопримечательностями и ключевыми зданиями, а также над созданием таких объектов, как пит-лейн, подъездные пути, районы паддока, гравийные ловушки. Это локации, в которых автомобиль может двигаться.


Далее создаются бордюры, настраивается физическая среда. Добавление свойств поверхности означает, что если есть гравийная ловушка, то игра должна определять ее, как гравийную трассу.


Свойства материала также помещаются в игру, поэтому автомобиль реагирует на физическое воздействие. На этом этапе добавляются границы трасс, ограждения безопасности, стены и барьеры шин, а также внешний и отдаленный рельеф, вторичные строительные конструкции и опоры. Начинает складываться внешний вид трека.


Третий этап: подробное описание трека


Тут все дело в тонкой настройке и добавлении маленьких, но очень важных элементов, которые превращают модель в настоящую виртуальную гоночную трассу. На этом этапе создаются боковые дороги, наложения текстур, нарисованные линии и другие подобные мелочи.


Также настраивается и тестируется Live Track 3.0 – динамическая система погоды, которая следит за тем, чтобы шины, грязь и другие элементы органически связывались с изменяющимся климатом и погодой. Они должны быть технически настроены, наряду с сезонами и сезонными вариациями в игре. Должна быть проработана и трава – добавлены сорняки, маленькие кусты и другие крошечные детали. Все делается вручную, поэтому занимает много времени. Разработчики должны тщательно прорабатывать детали гаража и других вспомогательных сооружений, несмотря на то, что геймеры проводят там немного времени.


Этап четвертый: проектирование уровня и численность населения


Здесь начинается ввод данных для драйверов AI – искусственного интеллекта. Это настройка сетки, она производится так, чтобы автомобили правильно позиционировались на ней. Также для гаражей и пит-стопов спорткары ИИ и игрока должны знать, где будут останавливаться. На этом этапе в игру добавляются камеры воспроизведения, разработчики отслеживают реальную схему обзора трека и переносят ее в игру.


Определяются позиции динамичного и разрушаемого контента – конусов, рекламных щитов, тумб, все, что можно разрушить или сбить. Много времени уходит на деревья и кусты. Чтобы добавить все эти геометрии при поддержке 60 кадров в секунду, разработчикам приходится попотеть — это сложная задача. На этом этапе люди также попадают в игру, и все они создаются вручную. При этом болельщики одеты по-разному, в зависимости от сезона.


Добавляются дорожные машины, автобусы, аварийные транспортные средства. Также необходимо импортировать огни, анимированные активы – видеоэкраны, вертолеты, флаги, освещение для ночных гонок. На этом этапе трасса пополняется материалами для гонок – оборудование для ям и другими объектами.


Этап пятый: окончательный блеск и оптимизация


Все почти сделано, создание трека близится к завершению, и на этом этапе он почти готов к гонкам. Тут необходимо настроить погоду, зависящую от географического расположения трассы. Если это Калифорния, то зима будет очень отличаться, например, от итальянской локации.


Существует множество различных условий освещения и визуальных стилей в зависимости от того, где находится трек. Также это касается климата, потому что разработчики добиваются точного моделирования. Затем нужно посмотреть, как выглядит трек, и откалибровать объекты. Здесь проверяется сбалансированность всех элементов и текстур.


Уровень настроек деталей – еще один процесс, который делается на этом этапе. Если используется мощный игровой ПК, то игрок может подключить эти настройки, выставить высокую детализацию. Если «железо» устаревшее, придется отключить некоторые графические настройки. Так подготавливаются треки для работы с различной детализацией. То же самое касается версий игры для консолей.

 

Смотрите также: Почему углеродное волокно – уникальный материал?

 

Далее оптимизируется геометрия, исправляются ошибки, готовый вариант пропускается через QA, чтобы убедиться, что все работает правильно. Результат демонстрируется владельцам трека, подписываются все разрешения.

Объемная, кропотливая работа проделана. Теперь, когда геймер прокатится по трассе Лонг-Бич в Project Cars 2, он будет знать, сколько сил и времени было потрачено, чтобы сделать ее такой детализированной и реалистичной.

 

Автор: Сергей Василенков

Оцените новость:
14.08.17 (10:15)
11 003
Источник — © 1gai.ru
Автор — Eric
Автомобили из каких стран вы считаете надежными?

Следите за нами в соцсетях

Новостная рассылка


Рассылка анонсов статей производится каждый понедельник